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オールラウンダー Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 371 125 153 122 対 物理格闘 5.55% 対 物理射撃 5.85% 100 2,226 230 643 509 対 ビーム格闘 4.16% 対 ビーム射撃 3.54% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/100mmマシンガン サブ兵装1/ロケット・ランチャー サブ兵装2/180mmキャノン SPA/一斉射撃 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 相互キャンセル可能な射撃サブをもつシューター寄りのオールラウンダー機。陸ガンのオールラウンダー版と言った感じの機体でより格闘やSPAを活用したいならこちらを選ぶといいだろう。 空中で使い勝手が増す特格やサブ兵装間でのキャンセルが豊富でサブ兵装の回転率も悪くない為、射撃・サブ威力・サブ弾数を盛ると戦いやすくなる。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 400(50*最大8連射) 750 1500 3 984 1 495 30hit 6606 各種防御値を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 208(26*最大8連射) 382 764 3 634 1 319 30hit 3553 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はサーベルでの3連撃。 特殊格闘は180mmキャノンで殴りかかり爆発させるというトンデモ技で物理属性。突進系などと比べヒットまでやや時間がかかる為単発で放つと避けられることも。サブ2からキャンセルで繋げられる他、地上では打ち上げ、空中では打ち下ろしと両サブへのキャンセルが可能。 打ち下ろし攻撃はノリス戦で見せた引きちぎった左腕での打撃。ゲームなのでしれっと再装着してしまう。 メイン射撃 100mmマシンガン 弾数 リロード時間 属性 24 8.0s 押しっぱなしで最大8連射可能なマシンガン。移動撃ち可能。 シューター仕様の陸ガンの物と同じく、単発威力は同じだが連射数と装弾数が減少している。弾数増パーツで補おう。 サブ兵装1 ロケット・ランチャー 弾数 リロード時間 属性 3 26.0s 弾速遅めのロケット弾を発射する。 打上、打下、サブ2へキャンセル可能。 サブ兵装2 180mmキャノン 弾数 リロード時間 属性 1 16.0s やや山なりの弾道で炸裂弾を放つ。 本機の射撃武装で一番弾速が早い武装。空中での浮かせ性能がサブ1よりいいおかげでコンボ継続にも使える。 打上、打下、特格、サブ1へキャンセル可能。 シューターの陸戦型ガンダムの同装備と比べてリロード時間がかなり短い。 アニメ本編では使用せず、BDボックスの特典映像の新作ショートムービーで使用した。 SPA 一斉射撃 タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 ビームサーベルでの初段ヒット後、頭部バルカン 胸部バルカン、100mmマシンガンでの29発一斉射を行う。全命中で30ヒット。ヒット数が多いのもあり、総威力は高め。 通称倍返し。本編では牽制目的のブラフとして使用され、即座に意図を察したノリスには命中しなかった。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 3 D1Cコンフューズド(1) グフカスタム D2Bトゥルー アプサラスⅢ 機体名 ガンダムEz-8 形式番号 RX-79[G]Ez-8 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット シロー・アマダ 作品 機動戦士ガンダム第08MS小隊 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 ガンダムと同じでお手玉コンボ依存度高め。拾い直しもできる上高火力のサブ2が便利。SPAの連続ヒット音が気持ちいい - 名無しさん (2023-12-31 10 43 00) 名前
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム 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922 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 17 34 45 ID ??? ガンダムタイプの頭部なんだけど その装飾を取り払うとザクタイプの頭部が入ってるんだよ 934 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 21 30 24 ID ??? アルとシュウトにはザク・スピードとGT-FOURあたりで空中戦を・・・ そういやザクに変形するガンダムなんてのはまだ編み出されてないな ゲルググに擬態していたガンダムならあるが・・・ 947 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 08 47 ID ??? マイ「 922や 934等の発言から新商品を思いつきました。 ヅダを様々なMSに偽装させる『○○カモフシリーズ』という物を」 アムロ「…色々と混乱や問題が起きそうだから止めておけ」 948 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 21 56 ID ??? 947 アムロ「というか、そもそも外装元のライセンスはどうするつもりだったんだ?」 マイ「えっと……」 アムロ「僕は出さないからな」 シャア「私も遠慮させてもらおう」 モニク「珍しく、計画で空中分解してくれたか……」 950 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 05 19 38 ID ??? 934 姜維「変形しますよザクに」 孔明「君の場合ザクのお面被ってるだけでしょうに」 姜維「初期は逆にガンダムのマスク被ったザクだったんですけどね自分・・・ ある朝目覚めて鏡を覗いてみたら逆になってて・・・」 キャプテン「以前より思っていたのだが、彼らの生態系には未知の領域が多いな」
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【更新履歴】最新3件まで 09/09/25 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ガンダムMk-II対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 コンボ ガンダムmk-II ※空横とBD格は同性能なので互いに代用可能。 ( はNDでキャンセル) 入力 威力 備考 BR始動 BR BR 136 基本。攻め継続 BR BR BR 168 基本。強制ダウン BR アシスト(2hit) BR 165 BR N前( 空横) 185(191) カット耐性も威力もそこそこ。()内はダウン追撃 BR 空横 BR 179 空横 BRの繋ぎは前ND安定 アシスト始動 アシスト(2hit) BR BR 170 基本。強制ダウン アシスト(2hit) NN( BR) 170(181) ()内はダウン追撃 アシスト(2hit) N前( 空横) 191(199) アシスト(2hit) 空横 BRorBZ 181or172 強制ダウン。繋ぎは最速で N格闘始動 N NN( BR) 160(171) 基本コンボ。()内はダウン追撃 N N前( 空横) 182(191) 基本コンボ。お手軽だが、カット耐性が悪い N前(1hit) N前( 空横) 186(195) 基本コンボ。カット耐性が悪い。()内はダウン追撃 N前(1hit) N前(1hit) 空横 BRorBZ 195or188 繋ぎは全て最速で。カット耐性が悪い 空中横格闘始動 空横 BR 147 非強制ダウン。最速前NDで安定 空横 BZ(→BZ) 134(149) ()内はダウン追撃 空横 空横 空横 BRorBZ 243or235 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定 LRモード N LR 180(105) 強制ダウン。高度が無いとダウン追撃になりやすいが、簡単かつ高威力 N N N LR 264 強制ダウン。壁際かつ高度機体1機分以上限定。LRCだと232 N→特(2hit) N LR 242 強制ダウン。壁際限定 特(2hit) LR 156 吹っ飛び強制ダウン 特(2hit) N LR 203 N格からの繋ぎは最速前NDで 特(2hit) 特 170 吹っ飛び強制ダウン。今作の特はダメが伸びない 特(2hit) 特(2hit) LR 182 多少ダメUP スーパーガンダム ( はNDC) 威力 備考 アシスト LR 143~162 強制ダウン。当たり方によってダメージ変動 サブ LR 166 強制ダウン。サブが1発あったら 戦術 前作通り、仕事は慎ましく相方を援護すること。 BRとBZ、そしてリロードで厚い弾幕を張り、相手のHPを地道に奪っていこう。 基本的にはダメージ取りはBRで行い、BZを使うのは最後の削り程度にとどめておこう。 近距離戦を仕掛ける相手は格闘で追い払うか、散弾BZで強制ダウンを取ろう。 無理はせず、危ないと思ったら相方にヘルプ。 機動力は前作より上がったが、同コスト帯の万能機と比べるとやや劣ることに注意。 この機体の目玉は何と言っても最強クラスのアシスト。1人で2on1の状況を作れる。 百式のものより誘導が良いのでこちらの方が強いと思われる。 手動リロードが可能な本機はリロードを織り交ぜて射撃を連発することで凄まじい弾幕を張れる。 逆に、アシストを使い切ると弾切れしないだけの援護機となるので要注意。 なお、他機体にも言えることではあるが振り向き撃ちにならないよう細心の注意を払う必要がある。 メインの形態になると思われるBRモードでは、 他機体のバズーカ等の「射角がなく、強制的に敵機の方向を向く」と言った武装がないため、 近距離でのBR合戦になると機体の向きを調整できず振り向き撃ちしてしまう可能性が高い。 こうなった場合、むやみにBRを撃たずある程度距離を取ることが大切である。 スーパーガンダム形態は一撃のプレッシャーが増す代わりに、自衛能力はゼロに等しい。 放置された時などに使うと効果的だ。遠距離の相手を照射ビームバグを用いて撃ち抜くことも可能。 そのままLRモードになって、戦線に参加するのも一興。 僚機考察 基本的にどの機体と組んでも相性が良いと思われる。 火力のある機体と組むとなお良いだろう。 ただあくまでMk-IIは援護寄り万能機。 援護機同士で組むよりは、出来るだけ前線で立ち回れる相方が理想。 VS.ガンダムMk-II対策 リロードがあり弾幕が途切れることがない。 が、機動力のある機体に接近されると迂闊に攻撃できないので、一気に追い込むといいだろう。 ただ、格闘戦ができないわけではないので、むやみに格闘を振っても返り討ちにあうので注意。 余談だが、SGモードのCPUはステージやランク設定にもよるが異様に回避が上手い。 ホバーモードでこちらの射撃を小刻みにカクカク避けまくる様ははっきり言ってキモイ、 格闘を振ろうにも確定時を狙わなければCPU特有の超反応で返り討ちに遭うので、ウザい事この上ない。 特に初心者の場合、慣れないとあっという間に弾切れになりやすいのでイラつくだろうが、 逆説的に初心者の射撃スキル向上に良い相手とも言えるかも知れない。 ルートA-FINALやルートK-EX8等では、的確に狙わないと時間切れしやすいのでよく狙おう。 武装解説 等はガンダムMk-IIへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムMK-IIスレ part.2
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コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 PLUS解禁機体 正式名称:XXXG-01S2 ALTRON GUNDAM(CUSTOM) パイロット:張 五飛(チャン・ウーフェイ) コスト:2000 耐久力:580 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ドラゴンハング 2 140 クセがある。慣れればとても使いやすいメイン CS ダブルドラゴンハング (2) 198(110/1hit) メインと共通 マルチCS ダブルドラゴンハング (2) 140 メインと共通 サブ射撃 ツインビームトライデント(投擲) 1 111(20/1hit) 多段hitNDなどをするとトライデントは戻ってこない 特殊射撃 ドラゴンハング(捕縛) - 50 任意で曲げられる モビルアシスト サーペント 4 6~67 優秀なアシスト。補正率が悪いが、発生、銃口補正がとても優秀 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 縦斬り→突き×2→薙ぎ払い NNN 181 3段目にハードヒットエフェクト有 横格闘 横薙ぎ→回転薙ぎ→回転薙ぎ払い 横NN 182 発生、範囲、誘導全てが優秀 派生 トライデント回転斬り 横N前 150 ダウン値が非常に低い 後格闘 右アッパー→パンチ連打→跳び蹴り 後N(N) 144,182 パンチ連打中に入力すると威力が後者になる各格闘中に後派生可能 特殊格闘 きりもみ斬り 特 20~216 格闘3回追加入力でhit数変化92,164,216 20はカス当たり BD格闘 前突き突進 BD中前 15~108 多段hit スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 パワー強化LV.2α 攻撃力がかなりアップ 6 味方全員 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 10 自機 パワー強化LV.4β 攻撃力が超大幅アップ 15 同タイトルMS 俺が正義だ! 攻撃を受けてもよろけない MAX 近接特化型 【更新履歴】新着3件 11/08/07 携帯サイトが表示されなかったので対策ページの追加 10/03/20 修正 09/12/21 コンボ追加 機体解説 PSP版で追加された新機体の一つ。 コスト2000の変則格闘機。耐久はやや高めの580。 戦いの軸となるドラゴンハングは、癖があるが強力な武装。 ND BDの速度が優秀だが、ブースト持続は2000として並以下。短距離スプリンタータイプ。 フワフワ性能がそこそこよく、このあたり、メインの動き撃ちが容易になるように調整されている模様。 格闘機としては結構赤ロックは長め(インパと同じ)。 格闘の発生はトップクラスで、判定・誘導も強く、ツインビームトライデントの長さから間合いも広め。 加えて、格闘機体にあるまじき射撃の高威力から、中距離からでも相手にプレッシャーをかけられる。 一撃一撃がかなり重いのが特徴で、同コスト帯ではマスターなどと比べても全く見劣りしない火力を持っている。 ブースト持続がよろしくない問題から、射撃機体等に射程外で立ち回られると苦戦することも。 とくに、メインの振り向き打ち途中にブーストが切れるとかなりの隙になる。 敵に背を向けた場合のブーストペナルティや、無計画な振り向き打ちには要注意。 相方との連帯や闇討ち、丁寧な立ち回りでいかに相手との距離をつめるかが大きな課題となる。 その火力の高さから、中距離以近でペースを握ると一気にダメージ勝ちにもっていける。 反面、ブーストの短さや逃げ撃ちできる武装に乏しいことから逃げ性能が芳しくない。 そのため、デスサイズやグフなどと違って片追いに弱め。 なるべく得意距離で戦ってダメージを奪うために、間合い詰めの技術が求めれるだろう。その点ではMFに近い機体である。 ハングが両方自機から離れている状態で自機撃破勝利すると、勝利ポーズがEWでのハングを両方伸ばしたポーズになる模様。 CSや特射のハング乱舞で確認。 射撃武器 【メイン射撃】ドラゴンハング [特殊リロード][属性 射撃/実弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 70%] 初撃で片腕のハングを伸ばし、NDCでもう片方のハングを伸ばす。 途中でNDしても戻ってくるようなことはなく、そのまま飛んでいく。 左右の誘導性能が低く射程距離も短いが、両腕搭載の為、銃口補正はいい。発生は遅め。 積極的に当てるまでになるには若干の慣れが必要。 NDすると画面上には残るが伸びきらないため、距離がある際には注意が必要。 伸ばした状態でサブ、特格、格闘を出すとウネウネと戻る。 見た目はアレだが射撃属性。アレックスのチョバム、デスサイズヘルのクロークも一撃で剥がせる。 デスティニーのビームブーメランなどと同様にハングは飛ばすと弾数を消費、戻ってくるとリロードが完了する。 単発ダウン140ダメ+ダウン追撃もありというV2ABもびっくりの火力を誇る。 これが当たっただけで下手な1コン並みの火力があるため、そのプレッシャーはかなり高い。しかも弾切れもない。 ちなみにナタクのシールドは左腕で防御する為、メインやCS・特射などで左腕を伸ばしている時はシールドを出す事ができない。伸ばしているのが右腕だけの時は問題なくガードできる。 ◆ハングの効果的な使い方 原作でも設定以上にぐんぐん伸びて、Wゼロカスタムを追い詰めるなど活躍したドラゴンハング。 今作においてもナタクの中距離戦の要になる。 とても有用な武装なのだが、積極的に当てる&効果的に使うには若干慣れが必要。 ハングは誘導性能が低い。 「入力時に敵がいたところに着弾」とまでは酷くはない。 しかし、NDで軸違いに大きく動いたり自由落下している敵には基本的にあたらない。 CPU戦なら敵機は無入力で硬直している時間が長いため、ハング縛りでほとんどのACモードをクリア出来るほどの有用性。 特にボス戦では無類の強さだが、対人戦ではそうはいかない。 振り向き撃ちにならない限り、このメインは使用時にブーストを全く消費しない。そして弾数も基本無限である。 なので実はこの武装は、振り向き撃ちにならない場面で相手を動かすために、 (もちろん相手の硬直とタイミングが合えば当たる)ある程度、乱射気味に使ってこそ輝く武装である。 もちろん着地硬直の場面ならねじ込みやすいので狙って当ててよい。 振り向き撃ちにならない場面でNDしたらハングを飛ばす癖をつけるぐらいでちょうどいいほど。 これでプレッシャーをかけて敵機を動かし、自分は距離をきちんと詰めつつ、硬直に本命の格闘を当てていく。 というのがナタクの基本的な立ち回りとなる。 振り向き撃ちだけは確定場面でもない限り厳禁。ただでさえ少なめなブーストが一気に減ります。 余談だが、他の格闘機の鬼門であるアレックスはハングの恩恵でナタク的には鬼門どころか鴨である。 総括 1 基本的にBRのようなじりじりと狙って当てるための武装ではない。 2 無限に使えるので、振り向き撃ちにさえならなければある程度好きな時に好きなだけ撃ってよい。 3 これで動かし(あわよくば当て)、距離を詰めつつ硬直に本命の格闘を叩きこむ。 4 格闘コンボのシメにも威力の高いメインは大活躍。 5 その他、格闘迎撃やバリア狩り、スーパーアーマー狩り、ボス狩りにも使えます。 【CS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 80%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 距離などによって、片腕しか当たらない場合もある。両腕hitで198。 CS使用時、射撃ゲージが0になる。メインより射程が若干長い(ナタク1歩分程度)。体感では弾速も多少早く感じる。 動き撃ちができないのが欠点。 シングルロックの場合、2本飛ばすので通常メインよりは多少判定が広い。 総括すると、一撃の当てやすさと威力では通常メインに勝る。 しかし、足が止まる&ブースト消費する&連射が効かないためにあまり積極的に狙いにいけない性能。 コンボの〆、相方の武装によるスタンやよろけ硬直取りなどに狙いを絞って扱おう。 また、大型MA等のボス戦でも意外に有効。チャージ速度の速さから、距離を詰める際に溜めておくと、図体のでかいMAには間合いを気にせずに当てて行ける。 火力は高いものの、射撃武装の選択肢自体はそれ程多くないナタクにとって、ここで狙わないのは勿体無いので、積極的に狙おう。 片腕をメインで飛ばしている時にCSをすると、伸びてない方の腕しか飛ばない。 【マルチCS】ダブルドラゴンハング [チャージ約2秒][属性 ][ダウン][ダウン値 ][補正率 70%×2] 両腕のドラゴンハングを同時に伸ばす。使用中は足が止まる。 マルチCS場合は基本的には片腕しか当たらないので1機に与えるダメは低め。 【サブ射撃】ツインビームトライデント(投擲) [撃ち切りリロード][リロード 6秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.15][補正率 97%] 立ち止まってツインビームトライデントを横薙ぎに投擲する。 投げたあと射撃ボタンホールドで相手に向かい、射撃ボタンを離した時点でブーメランのように自分に戻す。 投げた時点でリロードが開始する。 投擲後にNDした場合や、ナタクが怯みかダウンをするとそのまま相手に向かう。自分に戻ってきた場合は即リロード完了。 ボタンホールドで長距離投げすると戻ってくるまで長時間滞空できる。 しかしブーストはきっちり消費するのであまり意味はない。静止するので隙だらけでもある。 下手に飛ばして地形に引っかかると弾数を消費し、リロード待ちになるので遠距離攻撃が目的なら素直にNDしたほうが良い。 かなり誘導が強い。 赤ロックで投げ飛ばすとZの変形特格やハモニカソード斜め撃ちのような投擲とは思えない気持ち悪いほどの誘導をする。 エピオンのイズナ落としの上昇にも余裕で食らいついたのでちょっとした移動は余裕で食える。 緑ロックでも結構当たるため逃げる相手に対しても有効。 ナタクそのものがさほど使われる機体でもないので奇襲としても十分用を為す。 ナタクが持つアシスト以外で唯一のリーチ無限武装。 スティックを左右に入れる事で投げ分け可能。ニュートラルだと右投げ(反時計回り) ホールドを解除して、戻ってくる際にグイっと曲がるので上手く距離とタイミングを合わせれば ステップされようがBDされようが面白い様に当たる(ステップされた場合は高度が合ってないと当たらない) また、戻りの時の半円の軌道を描いている途中でNDすれば90度曲げて狙うといった、曲芸じみた使い方も出来る。 但し、前述の通り、ブーストを消費するので無茶な曲げ投げは危険。 また、手元に戻ってくるまでは行動出来ないので、無理に遠くまで投げすぎてブーストが切れたなんて事になったら数秒間動けないのでブースト残量には注意する事。 結構リロードが遅く、連射が効くメインと違ってここぞというところでブン投げるための武装と言える。 逃げる敵、硬直狩り、カットなどに使いどころを絞りたい。また、ブン投げは練習で使っているだけでは気付きにくい隠し武装的な役割もある。 別キャラだが「切り札は最後まで取っておくものだ。」という言葉もあることなので無暗やたらに投擲しないように。 【特殊射撃】ドラゴンハング(捕縛) 立ち止まって片側のハングで捕縛。さまざまな派生攻撃あり。 各種格闘からキャンセル可能。 発生は遅いが誘導は強く、赤ロック範囲より機体2機分ほど長い射程を持つ。 メインと同様NDCするともう片方のハングを伸ばす。 各種派生→攻撃前にNDをすることで、アンカーのようにも使える。 射撃ボタンで追加ダメージ(おそらく最大6回まで。6連打後も各種派生可能)。 格闘派生で2段蹴り。蹴りの間には若干の間隔がある。 特格派生でツインビームトライデントを用いた回転斬り。 サブ派生で敵ごとビームトライデントを遥か彼方に投げ飛ばす。 特射派生で相手と共にゆっくり上昇しながらハングで12回殴り、最後に殴り飛ばす。 ほとんど動かないためカット耐性が低い上、ダウン値も高いのでコンボに積極的に組み込むのはきついか。 何もしなければダメージを与えずダウンさせる(捕縛時に80弱のダメージあり)。 格闘、特格、特射派生の途中に後格闘派生可能。 特射→射撃ホールドをしたままレバー入力で上下左右と自由に曲げながらハングを飛ばせる。 この場合、射撃ボタンを離した時点で敵機に向かう。 壁越しからの捕縛も出来なくもないが、引き寄せる際に敵が壁に引っ掛かり、派生が当たらない事もあったりする。 かなり操作が難しいが旋回能力は高く、ステップした敵を余裕でつかむこともできる。 掴んだあともレバー入力でハングが伸びる。上に入れていれば、ダウンした敵機は上から降ってくる。 ◆特射の利用法 CSにも言えるが、メインに比べてこれらは足が止まりブーストも消費するので、撃つなら必中気味が望ましい。 特射はCSよりとっさに使いやすく誘導もいいため(一応自由曲げも可能)、当てやすいと言える。 当てると基本格闘コンボが確定するが、どの派生やコンボもカット耐性がそれほどよくないので注意。 この点では単発である程度のダメージがとれるメイン、CSのほうが効率がよかったりも。 着地硬直に当てるのがもっとも汎用性の高い利用法。 BRやBZより弾速や誘導の感覚が異なるので、距離によって若干早めに先撃ちしないと着地に合わないので注意。 特射を当てられるようになると戦いに幅が出るので使いこなしたい。 特殊射撃 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 捕縛 ハング伸ばし 50(84%) 50(-16%) 2.5 2.5 捕縛 ┣追加入力 ハング噛み 73~182(82%~72%) 28(-2%) 3.1 0.1×6 捕縛 ┃┗解放 ハング戻し 75~204(78%~66%) 30(-6%) ?.? ?.? ダウン ┣サブ派生 トライデント投擲 184(74%) 160(-10%) 3.5 1.0 ダウン ┣特射派生(1~12hit) ハング乱打 198(36%) 20×12(-4%×12) 2.62 0.01×12 ダウン ┃┗特射派生(13hit) ハング突き 216(26%) 50(-10%) 3.12 0.5 ダウン ┣格闘派生(1hit) 蹴り 117(74%) 80(-10%) 2.8 0.3 よろけ ┃┗格闘派生(2hit) 回し蹴り 191(64%) 100(-10%) 3.8 1.0 ダウン ┗特格派生 回転斬り 202(64%) 40×5(-4%×5) 3.5 0.2×5 ダウン 【アシスト】サーペント [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 0.2×16][補正率 96%×16] サーペントによるビームガトリング攻撃。中の人はトロワらしい。 ガンダムヘビーアームズ改のメインを劣化させたようなもので、アシストながらその性能は高い。 発生も早く、攻めの起点や自衛に、様々な局面で活躍する。 銃口補正があまりよくないが、連射するためひっかかりやすい。 ダメージ補正が劣悪なのでほぼメイン追撃(計130ダメほど)が安定。格闘に繋ぐほうがむしろダメージが伸びない。 アシストが当たりすぎると追撃がかなり安くなるため、出来るだけすぐ追撃を入れてしまうのを推奨。 ヘビーアームズ改を基準にしている為かビーム属性である(アカツキに反射されたのを確認)。 (劇中のサーペントのガトリングは実弾である。) トライデントを振り回した後にCSでキャンセルするとツインビームトライデントを右手に持つ。 ND,サブ,後格以外の格闘をすると持たなくなる。 抜刀しているが格闘の発生が上がるわけでもないので完全なる小ネタである。 格闘 サブ射撃のトライデントの有無は格闘に影響しない。 火力・発生・伸び・判定など総合的にかなり高いレベルでまとまっている。 【通常格闘】 縦斬り→突き*2→薙ぎ払いの3段攻撃。 後格闘、特殊射撃、サブでキャンセル可能。 地上格闘、空中格闘とも共通。 初撃が縦の振り下ろしなので、上下の高低差に若干強い。 発生はトップクラスの速度。 突進速度はナタク格闘の中で一番早いので、横格での着地狩りが間に合うか微妙な時はこちらを選択しよう。 空中でも格闘範囲なら拾ってくれる。 3段目が最速ND、シールドなどが間に合う可能性あり。要検証(v2やヴィクトリーで右側に最速NDで回避可能) もしこれが本当なら非確定コンボがかなり多くなってしまう…。 地上よろけのキュべレイに抜けられたので、相手が地上の場合出しきらずに横格に繋げた方が無難か 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目(1hit) 突き 79(79%) 35(-5%) 1.85 0.15 よろけ ┗2段目(2hit) 突き 107(74%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 薙ぎ払い 181(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【横格闘】 ツインビームトライデントを用いた左から右への薙ぎ払い3回の3段攻撃。 途中、サブ・特殊射撃・前派生・後格闘派生可能。 地上格闘・空中格闘とも共通。 初撃が左右から繰り出される薙ぎ払いなので、横に範囲が広い。 発生はトップクラス。 前派生でツインビームトライデントを回転させながら切り払う。多段攻撃。 実は右格と左格だと回転の方向が違う。 実はビーム部分にしか判定がないらしく、実戦では殆んどないが超密着状態だと相手によっては当たらないことがあり 前派生の回転切りもステージ端、建物付近に限らず初段が深めに入ったりすると逆方向に出てしまうことがあるので若干信頼性に欠ける 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 回転薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗前派生 回転斬り 150(64%) 12×5(-2%×5) 2.5 0.1×5 ダウン 【後格闘】 ドラゴンハングでの右アッパーからパンチ5連打(最大9連打)→跳び蹴りの攻撃。 アッパー後のパンチのラッシュ中に格闘を入力すると連打数が上がる。 パンチ系格闘にみられる特有のエフェクトあり。 各格闘途中からNDなしで後格闘に派生可能。途中、サブ・特殊射撃派生可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 アッパー 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目(1~9hit) パンチ連打 100(66%) 15(-2%×9) 2.6 0.1×9 ダウン ┗2段目(〆) 跳び蹴り 182(56%) 60(-10%) 3.6 1.0 ダウン 【特殊格闘】 少し飛び上がった後、ツインビームトライデントを用いたアクロバット回転斬り。 格闘ボタン連打により,ヒット数変動(3回まで追加入力で最大ヒット数)。 ブーストが無くても出せるため、着地ずらしに使用可能か。この場合も格闘ボタン連打で移動距離を僅かだが伸ばせる。 しかしすぐに着地出来るわけではないので注意が必要。 かなり追いかける。逃げようとしても当たる。 どうやら攻撃判定は回転部分全てではなく、前方のトライデントの光がギザギザしている部分しかない模様。要検証。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 216(40%) 20×15(-4%×15) 3.0 0.2×15 ダウン 【BD格闘】 ツインビームトライデントを前に突き出し、ドリルのように回転させながら行う突進攻撃。 途中、サブ・後格闘派生・特殊射撃派生可能。 ダウン値がとても低い(1) BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ドリル突き 107(76%) 15×8(-3%×8) ?.? 0.13以上×8 ダウン コンボ、僚機考察、対策はガンダムナタク(対策)へ。 外部リンク 旧非公式掲示板 - ガンダムナタクスレ
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こんな簡単にMAXLvレクス乗り回せちゃうww 万課金オラオラしてた奴ら ざまぁああああp(^o^)q - 名無しさん (2018-12-24 19 59 53) フルユニもな!(「・Д・)「 ザマぁアアアアアアアアアア!!!! - 名無しさん (2018-12-24 20 02 46) こんなこと書いてるけど重課金者は初期から今までずっと楽しめるク〇ゲー支えてくれてありがとう。環境とかぶっ壊れとかバグとか産廃とか色々あったけどずっと楽しかった。今までここまで続けられたゲームなんてなかったし、課金したのもこのゲームが初めてだった。バトネク終わってもバトオペ2やってバトネク2出るのいつまでも待ってるからな! - 名無しさん (2018-12-24 23 02 05) ●サービス終了のお知らせwwww 確実にレクスが寿命をはやめたな - 名無しさん (2018-12-20 14 21 59) ●サービス終了のお知らせwwww 確実にレクスが寿命をはやめたな - 名無しさん (2018-12-20 14 21 17) おいおい、レクスとフルユニはNEXT史上最大の課金額だったはず・・ かなりグレーな詐欺 - 名無しさん (2018-12-20 14 26 26) さすがバンナム 潰れてヨシ! - 名無しさん (2018-12-20 14 27 15) 天のタックルで、リベンジも解除できるみたいだな。 - 名無しさん (2018-12-17 17 39 23) めっちゃ難しそうな。カウンターに合わせるくらいかな? - 名無しさん (2018-12-17 17 44 15) こいつリベンジの性能に目つむったとしてもなんでチャージメイス投擲持ってんだろうな射撃普通に優秀なせいで距離とるのもめんどくさい - 名無しさん (2018-12-13 20 45 46) 確かに、こんだけ機体性能高いならエピオンみたいに格闘特化でよかったよな - 名無しさん (2018-12-14 10 49 04) ヴィダールとの交戦で投げてたしな。別に違和感ないけど - 名無しさん (2018-12-14 11 10 07) メイス投擲してることに難色示してんじゃなくてこんだけ強い中で射撃が弱いとかの弱点がないことを問題にしてんだろ?チャージスパアマぐらいなくても良かったかもな - 名無しさん (2018-12-17 12 48 43) むしろなんでライフル構えたり剣担ぐだけでアーマー付くのかわかんないわ。攻撃食らうとチャージ初期化されればいいのに - 名無しさん (2018-12-17 17 19 18) ちゅ、ちゅ、ちゅ、ちゅまぁぁぁん!!この壊れ擁護してた奴息しとりゅぅぅぅ?? - 名無しさん (2018-12-13 12 28 35) か、格が違いすぎる…あんな格闘弾かれるような今までの格闘機とは格が…ちゅまんw - 153.191.115.104 (2018-12-13 20 04 53) 擁護してる奴≒使ってる奴なんだから、この世の春だと言わんばかりに息してるだろうな - 名無しさん (2018-12-14 01 48 11) キモい書き込みすんなよ。頭大丈夫か? - 名無しさん (2018-12-14 10 06 52) 煽りには最適だからな。てゆーか凄く懐かしい奴引っ張ってきてよぉ - 名無しさん (2018-12-14 12 14 05) リベンジ中はHP回復じゃなくて、力尽きるまでHP減少の方が原作っぽいしバランスも良くないか? - 名無しさん (2018-12-12 23 36 44) 一定まで下がったらデバフ発動とか今の付与されるメリットじゃリターン少なすぎでしょ・・・ - 名無しさん (2018-12-13 00 03 30) 被ダメ軽減と挙動軽くなるだけじゃ不満かね? - 木主 (2018-12-13 07 45 42) 途中送信失礼。それだけじゃなくて力尽きるまでだから回避斬りなんかも持続時間気にせず連発出来るようになるし、リペアと組み合わせたら暴れ放題だけどね - 木主 (2018-12-13 07 47 28) 原作であんなに粘ってたのに - 名無しさん (2018-12-13 06 43 51) HPが減っていってたらすぐやられるやん - 名無しさん (2018-12-13 06 45 09) 被ダメ軽減があるだけで充分じゃないか? あれはミカが生存を諦めたから出せた粘りだし - 木主 (2018-12-13 07 48 51) それをゲームで表現してるんだろ?だったら撃破までリベンジ継続でいいよね? - 名無しさん (2018-12-13 08 14 16) うん。だからHPが減っていって無くなったら損壊、無くなるまでリベンジ永続ってことで再現するのがいいんじゃない? しゃがみとかでリベンジ解除とか出来れば敵倒した後無駄死にすることもないし - 木主 (2018-12-13 10 35 25) 申し訳ないがオルガの死を無駄と断言するのはNG(勘違い) - 名無しさん (2018-12-13 17 11 17) しかしアレだな、最近戦場で会う人のほとんどが「NOランク」なのに苦笑してしまう。 皆前イベ時に長期離脱しすぎでしょw - 名無しさん (2018-12-11 13 09 19) 前回のランクマはスタインやしな - 名無しさん (2018-12-11 13 13 35) エピの時もだったんだけど、マニュ射を多用しない機体の赤マスタリ枠の振り方ホント困るよね。諸刃や格闘誘導に振るのはリスク考えると避けたいしスゲー悩む。 - 名無しさん (2018-12-10 22 45 32) リベンジ中は補正かかりっぱなしってのえぐいな、マスターの天驚拳ぶち込んで浮いたはずなのにカスダメしか入ってなくてビビったわ - 名無しさん (2018-12-10 18 00 33) とりあえずコイツは Pスキル回復 と しゃがみ回復無しは必須でしょ - 名無しさん (2018-12-10 15 29 09) こいつリベンジ中なら下下Nとかいうコンボできるのな。メイスからでも下Nできるし、火力高いから相手はほぼ瀕死じゃなかろうか - 名無しさん (2018-12-10 11 54 26) リベンジ中、補正かからなくすりゃいいと思う。疑似スパアマみたいなもんだし、なによりリベンジっぽい。 - 名無しさん (2018-12-10 01 00 34) それなら撃破されるまでリベンジ状態の方がラストっぽいな。その変わりリベンジ回復だけにしてリペアとしゃがんで回復はなし、段数無限は3発にしておけばええやろ - 名無しさん (2018-12-10 06 53 04) こいつランクマ史上最短実装機だったんだな、約一月・・次いでフルコーンの一月半、あとの全機4ヶ月以上↑ - 名無しさん (2018-12-09 21 56 13) 早期GETした奴ほど 失笑される時代へと突入。 悲しいけどこれ戦争なのよね・・・ - 名無しさん (2018-12-09 22 09 43) まぁ実際は約2ヶ月と、約2ヶ月半なんだけどな - 名無しさん (2018-12-10 06 24 02) ↑嘘つけ、イベ終了日から実装開始日換算すると36日と45日やんけ - 名無しさん (2018-12-10 12 59 08) フルコーンは2ヶ月半だろ - 名無しさん (2018-12-10 14 38 46) なんで終了日から換算してるんだよw - 名無しさん (2018-12-12 07 18 35) そりゃん万と投資し必死に走ってまで早期GETした奴ほど終了日から換算したくないだろうよww - 名無しさん (2018-12-12 22 16 25) ヽ(`・д・)ノ 嘘だといってよッ バーニィ! 早すぎだよぅ - 名無しさん (2018-12-12 22 22 17) あと全部とか言ってるが、ちゃんと調べたか? フルクロスとライザー3も2ヵ月くらいだぞ - 名無しさん (2018-12-10 15 09 43) あれ?そいつらも早かったっけ? じゃフルクロ3位ライザー4位ね ((笑(( - 名無しさん (2018-12-10 15 26 04) そもそもリベンジだ!っつって大袈裟に倒れて無敵時間付くのおかしくねぇか?めちゃくちゃ見苦しい時間稼ぎだし、任意で起き上がれるし。なんなの。 - 名無しさん (2018-12-08 02 02 49) 吹き飛んでいいから無敵付くのやめろや、ついでに装甲に大幅な補正付けるのもやめろ。 - 名無しさん (2018-12-08 02 05 00) あの延々と超防補正残ってるのってバグなんじゃないのん? - 名無しさん (2018-12-07 21 10 15) こいつのサブが強い - 名無しさん (2018-12-07 17 46 58) リベンジの回復無くして欲しいわ、耐久高い上に回避斬りあるし、無茶苦茶やってるよこの機体 - 名無しさん (2018-12-07 12 20 59) 問題なのはリベンジの回復じゃなくてリセットされずに残り続けるダメージ補正じゃない?ダメージ補正が残ってるからリベンジ発動中のレクスに攻撃当てても全然与ダメ伸びないんだと思うんだけど。 - 名無しさん (2018-12-07 16 14 55) 回復もある上にその仕様だから、こいつの装甲は全部75辺りが相当なんだよなぁ。 - 名無しさん (2018-12-07 16 37 04) 800コスト機でそれは無い。時限強化なんだからそんことしたらいっきに産廃機になる。無限に回避出来る訳でもないし - 名無しさん (2018-12-07 17 55 55) 産廃になるはありえないけど、800なら装甲2あるでしょ。使えばええよ - 名無しさん (2018-12-07 19 16 25) は?現環境で格闘機に装甲使えとかエアプか? - 名無しさん (2018-12-07 19 43 59) 別にレクスは装甲OSでも問題なく活躍できるが。上の緑枝は装甲値以外には触れてないし。まあOSを強化してもコストだけ上がってステータスは今の無強化と同じくらいになっちゃうから現実的だとは思ってないさ - 名無しさん (2018-12-07 20 19 46) 自分は装甲を下げろと言っただけで、他の武装や挙動は何も弄れと言ってないんですけどね。それに装甲3以上で火力も盛れますし。 - 緑枝主 (2018-12-07 22 00 00) その言葉はストフリさんに刺さって絶大なダメージを与えてるぞ、やめてやってくれ。 - 名無しさん (2018-12-07 21 57 54) 全然ダメ入らないの補正残ってるからなのか。ゼフィ起動4のメインが8しか入らなかった時絶望したよ。 - 名無しさん (2018-12-07 20 16 07) 機動2ゼロカスのメインで42とか叩き出したぞ。主力武装のゲロビも使えないから逃げるしかないわ - 名無しさん (2018-12-07 22 46 46) 逆になんで突っ込もうとするの? - 名無しさん (2018-12-08 08 58 56) リベンジ発動してるやつのところに突っ込むのは割とアリな戦術やで。何回もダウンさせて回避斬り使わせればすぐにリベンジ終了するしね。 - 名無しさん (2018-12-08 09 06 51) レクスは意外と逃げるより回避に専念して中継居座ると捌きやすいぞ。ゼロカスは特殊移動があるから1発も当たらずに避けきれるし、特殊移動追いかけてカウンターしてきた奴にタックルとか稀によく決まる - 名無しさん (2018-12-09 22 22 16) やっと色塗り出来たーー - 名無しさん (2018-12-06 23 00 46) 出>銀もにっこりのお手軽機体。ブンブンしてるだけでしっかり与ダメとってくれるし味方でも安心だね - 名無しさん (2018-12-06 22 57 19) 疑いの余地なく最強。C地点でベイブレードしてるだけでダメ3000はかたいぞ。 - 名無しさん (2018-12-06 21 38 23) 強さはともかくこいつ複数いると重くてしょうがないのが嫌い - 名無しさん (2018-12-05 22 47 42) こいつのピョン格、ジャスガしたのによろけてない事が多くて嫌になる - 名無しさん (2018-12-05 08 30 31) しかしアレだな、先行機の実装早すぎて もはや走る意味ほぼ無くないか? - 名無しさん (2018-12-04 19 46 49) うーん…確かにね…俺はレクス先行で取ったけど…今回の実装早くしたのはまあ…新規の為にじゃないかなと思ってしまう。即死無効あるし…ハンデを埋めるとしたらこれが一番いいと思う。E覚醒なんてないし…まぁ…E覚醒の代わりのこの機体は上手い人が使うと優先でマークして止めに入らなきゃならないのがキツイ… - 名無しさん (2018-12-04 20 03 54) レクスもだけど・・フルコーンも早すぎて呆れたz もぅエネ買うことは無い 絶対ダ!! - 名無しさん (2018-12-05 15 42 20) つまりはまぁ、崖っぷちということか・・ 夜とか1時間経ってもマッチしないときあるからねzzZ - 名無しさん (2018-12-04 23 00 21) それ夜ってか夜中じゃねーの?今の時間でもマッチングするし、大多数の一般人は夕方位までは仕事か学校があるわけだし - 名無しさん (2018-12-04 23 13 57) 戦友接待マッチやる奴の気が知れないwようやるわ - 名無しさん (2018-12-04 23 33 16) ↑ キミ、下でも同じチャチャいれてるが、たぶん皆にキミの思考伝わってないぞ、よく考えろ - 名無しさん (2018-12-05 12 30 24) 日本語でok - 名無しさん (2018-12-05 13 23 31) ↑なんだ、ただの荒らし君か。 管理人さん対処よろぴく - 名無しさん (2018-12-05 15 23 21) あ^〜バクステメイン楽しいんじゃあ^〜(へっぴり腰) - 名無しさん (2018-12-04 18 12 14) リベンジ発動時に吹っ飛ぶの何とかしてほしい、回避抜けできるんだから勝手に発動してるていであってほしい - 名無しさん (2018-12-04 05 48 27) 残り吹っ飛ばないなら落としきれるから、戦う側からしてもありがたいな - 名無しさん (2018-12-04 13 22 11) キマヴィダ「は?」 - 名無しさん (2018-12-04 15 39 34) きみは発動直後に回避自動発動でいいんじゃない? - 名無しさん (2018-12-04 22 26 34) 乗って分かったのが強いけど自分では操作しきれないわ。システム発動中でも思考と操作が追い付かなくて回避抜けに至れない。 - 名無しさん (2018-12-03 22 49 18) なんかゲロビに最後まで当たってくれるレクスが多いと思ってたらそういう事だったのか(なおヤベー奴は1ヒットで抜けてくる模様) - 名無しさん (2018-12-04 07 42 27) それリベンジ終わってる奴かリベンジまで減らなかった奴じゃないか? - 名無しさん (2018-12-04 08 16 10) 硬直が長い行動(格闘振ってる時とか)してる時に回避行動連発してるとすぐ回避できるぞ、あとは慣れ - 名無しさん (2018-12-04 10 05 57) バトオペ2が大コケしてるからもっとこっちに人流れてきてもいいと思うんだがなぁ・・ 人いないマッチしない - 名無しさん (2018-12-02 21 14 16) もっと大コケしてるゲームがなんだって?わざわざ他ゲーのこと小馬鹿にでもしないとできないのかい? - 名無しさん (2018-12-03 02 54 18) なんでそんなにキレてるの? - 名無しさん (2018-12-03 08 14 43) まぁ自分が好きな物馬鹿にされたら怒るってのは解る、先に馬鹿にした奴が謝らなければ終わらんゾ。 - 名無しさん (2018-12-04 10 02 21) その理屈て どんだけ餓鬼なん???? - 名無しさん (2018-12-04 14 48 08) ↑ それな! ((笑 - 名無しさん (2018-12-03 15 02 19) レクスの話題にかすりもしてないんだから雑談板で言えばいいのに - 名無しさん (2018-12-03 15 13 40) ルクスイベ始まってすらこの状況.....って言いたいんじゃね - 名無しさん (2018-12-03 15 40 44) 無料で出来るゲームとエネルギー買わないと出撃出来ないゲームの差がありすぎてな、こっちも出撃無料になればそれなりに人増えるんじゃね?高ゲインはそのままで。 - 名無しさん (2018-12-04 10 04 12) ゲームバランスが著しく悪いからだろう。 - 名無しさん (2018-12-05 17 27 26) もっさりしてて爽快感がないな、これだったらルプス使ってる方が楽しい - 名無しさん (2018-12-02 01 06 29) こいつ本格的にバトネク終わらせにきてるな - 名無しさん (2018-12-01 23 41 07) LV8 1級掃討10 1級戦闘10 プラン8 12 エイハブ10 Ⅰ2万p 518jpy 編集お願いします。 - 名無しさん (2018-12-01 20 52 08) 我慢できずに無強化で使ってしまったけどリベンジ抜きでも十二分に強いね、バル4とルプスのいいとこ取りで、そこに即死攻撃保険にリベンジ付いたらそりゃ化け物になるわ - 名無しさん (2018-12-01 20 45 42) 開発できたから乗ってみたんだけど、よくわからないまま動かしてたのに与ダメぶっちぎりでトップだわ生存能力高いわでびっくりした。阿頼耶識外せなくなる人でるのもわかる。 - 名無しさん (2018-12-02 07 24 12) こいつリベンジしたらどうするべきなんだ?上手い人だと全然逃げれないし反撃も出来ない··· - 名無しさん (2018-11-30 19 37 50) 高機動の機体乗ってリベンジ切れるまでひたすら下がるか、もしくは高威力の武装持ってる機体でカウンター気味に一撃入れて倒すかじゃないか - 名無しさん (2018-11-30 22 20 23) ゲロビは避けられるからなぁ持ってる機体だとノルンの特1ノーロックでするかライザーソードかな?フルコーンと違って一撃が重すぎるからキツい··· - 名無しさん (2018-12-01 02 28 28) カウンターダッシュ読みのタックル、槍チャージ読みの一発ダウン・よろけ武装、この2択が多い。又は、飛び斬りは回避して反撃・距離が近かったら離す。 - 名無しさん (2018-12-01 15 37 04) それとジャスティスなんかだとガード待ちで様子見も可能、ジャスティス本当ヤバイ。 - 名無しさん (2018-12-01 15 39 48) カウンターダッシュで近づいてくる奴はカウンターダッシュ中にタックルする - 名無しさん (2018-12-01 18 04 10) これだな。リベンジされるとカウンターしてくれるの祈りながら逃げるのが一番いい。もしくは単発高火力で自動回復ごとワンパン。まぁ一部機体だと何も出来ずに終わるけどな - 名無しさん (2018-12-01 18 27 34) 取り敢えず後ろ下がって引き撃ち、振り向き撃ちと後ろステップ連打はNG、メイス投げられるかジャンプ斬りで切られて死ぬ。空中をぴょんと跳ねる感じで下がる事。そうすればメイスもぴょん格も当たらん。もしガードダッシュで突っ込んで来たらタックルかましてやれ。 - 名無しさん (2018-12-01 19 29 26) あーミスって振り向き撃ちしちゃうから気を付けないと行けないか カウンターダッシュはいつも対策してるから問題ないかな多分 - 木主 (2018-12-02 00 57 10) HPかPSどちらか1つで機体スキル発動ぐらいが丁度いい - 名無しさん (2018-11-30 16 29 41) フルコは撃破まで覚醒してるしこいつはリベンジなったら撃破までリベンジじゃないとな - 名無しさん (2018-11-30 17 41 19) 修正はやめてほしい。この壊れで無双楽しいんだ - 名無しさん (2018-11-30 17 49 09) 壊れっちゃ壊れだが言うほど稼げるかぁ?フルコーン乗った方がキル容易じゃね?弱くはないけど理不尽感が足りん。 - 名無しさん (2018-11-30 19 26 20) 人によってフルコーンかレクスが現環境最強割れますな。 いずれにせよフルコーンは一回冬の時代を受けて欲しい 、レクスはブンブン君なら捌くの苦労しないけどリミッター系は何かしら下方して欲しい - 名無しさん (2018-11-30 19 56 38) ルプスレクスはじまってもマッチング悪いままだなぁ~ 夕方以外まったくはじまらん このままだと俺も消える他無い予知夢 - 名無しさん (2018-11-30 01 34 42) 皆 ESVS2 とかに逝ってしまってるのかなな?? - 名無しさん (2018-11-30 01 36 04) 単に戦友相手がアホらしいからじゃないかな - 名無しさん (2018-12-01 15 40 56) 切断逃げされたらCPUになるとか、対CPUストーリーモードとかなぜ作らないのか不思議 - 名無しさん (2018-12-03 15 06 32) 今日あんまり開発プラン - 名無しさん (2018-11-30 01 31 42) リミッター解除前の立ち回りを教えてください - 名無しさん (2018-11-29 17 39 20) ルプスとほぼ一緒 - 名無しさん (2018-11-29 18 13 12) ルプスに乗ったことが無いので間違っているかもしれませんが、後特1を主軸にサブとかメインを入れていく感じですか? - 木主 (2018-11-29 18 50 07) 第4やろ?ルプス要素跳び義理しかないやん - 名無しさん (2018-11-29 18 59 17) リペア発動しても回復しない不具合は健在 - 名無しさん (2018-11-29 17 05 53) 修正なしの予想はしていたが入って欲しかった - 名無しさん (2018-11-29 14 47 33) レクスのランクマ中は暫く引退していて、最近練兵戦ばかりいっててレクスの使用感とか分からなかったからここ見に来たけど過去ログも全部消されてるのね。 - 名無しさん (2018-11-27 20 51 37) 議論が白熱しやすく、一つの事柄での議論が多くなれば見にくくなる弊害はあるけどネットの利点は知識の積み重ねができる点だと思う。何があったか知らないけど過去ログ削除は誰にとっても利点はないと思うんだけど? - 名無しさん (2018-11-27 20 55 14) すぐ下にあるコメントログから見れます - 名無しさん (2018-11-27 21 43 27) 激濃格闘機。体力減らすかPS発動させるとリベンジ(赤いエフェクトが出る)発動して、ジ・Oよろしく回避抜けができる。しかも回避「切り」で判定も他と比べて大きいから当てやすいし、リベンジ中は回避と跳び切りが使い放題(ゲージは消費する)になる。回避抜けでよろけ拒否してガンガン格闘振る感じ。射撃はサブのメイスがチャージできて強い。メインは威力高くて連発遅めなマシンガンだけど、ダウン値高いから追い討ちするなら遠くないならN格の方がいいと思う。跳び切りはルプスと同じ、カウンターダッシュと兼用。回避が特格(低く飛んでしっぽを飛ばす)で、跳び切りより当てやすいからタイマンならこれ振ってればいいと思う。 - 名無しさん (2018-11-28 21 53 21) 規制を一時的に解除しました 冷静かつ節度あるコメントをお願い致します - 管理人ケイ (2018-11-26 23 27 48)
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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OZ-19MASX ガンダムグリープ 性能 ガンダムグリープ COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS 87400 770 M 14800 160 295 255 305 7 B B B - C ○ ○ ガンダムグリープ【MA形態】 SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 防御 SFS M 14800 160 295 255 320 8 A B - - - × × 武装 ガンダムグリープ 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ビームランサー 1~2 3800 18 0 BEAM格闘 85% 5% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 PXシステム・オーバードライブ 1~3 5000 30 15 特殊格闘 90% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 PXシステム 1~5 4800 28 10 特殊射撃 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 バスターメガ粒子砲 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーメガ粒子ランチャー 3~7 4500 25 0 BEAM射撃 80% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ 半減 ハイパーメガ粒子ランチャー MAP 4500 32 0 MAP兵器 100% 0% ○ ○ ○ ○ ○ ガンダムグリープ【MA形態】 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 PXシステム・オーバードライブ 1~3 5000 30 15 特殊格闘 90% 0% 覚醒 ○ ○ ○ ○ ○ 超一撃 PXシステム 1~5 4800 28 10 特殊射撃 85% 0% 底力 ○ ○ ○ ○ ○ 超強気 バスターメガ粒子砲 2~5 4300 22 0 BEAM射撃 80% 0% ○ ○ ○ ○ ○ 半減 + ハイパーメガ粒子ランチャー アビリティ ガンダムグリープ (両形態) 名前 効果 備考 変形機構 「変形」コマンドが使用可能になる。使用すると、別の形態に移行する。 リフレクトシールド BEAM属性を持つ武装によるダメージを3000軽減する。 防御時のみ発動。 ガンダニュウム合金 防御力+60。 PXシステム 反応値+60。 開発元 開発元 7 ガンダムジェミナス01 6 ガンダムL.O.ブースター 4 ハイドラガンダム 設計元 設計元A 設計元B ガンダムアブルホールガンダムアブルホール タイプFブラックアブルホール ウイングガンダム ウイングガンダムゼロ ウイングガンダム(EW版) ウイングガンダムプロトゼロ(EW版) ウイングガンダムゼロ(EW版) 騎士スペリオルドラゴン スカイグラスパー 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ガンダムジェミナス01 2 ガンダムジェミナス02 4 ガンダムL.O.ブースター 6 ハイドラガンダム GETゲージ ステージ 出現詳細 オペレーション・パンドラ イベント後 平和な時代のために 前哨戦/初期配置 備考 登場作品『新機動戦記ガンダムW デュアルストーリー G-UNIT』 シルヴァ・クラウンによって秘密裏に開発されたガンダム。 MO-Vに隕石をぶつける(ように見せかけた)作戦「オペレーション・パンドラ」でアディンの元に届けられた。 ジェミナス01から続く開発系譜の最終形。 L.O.ブースターの強化幅が大きかったせいかこちらの強化はやや控え目。 とは言え移動力の増加はありがたい。 シールド防御がリフレクトシールドに変更されており、BEAMに強くなった反面、物理には弱くなってしまった。 ただしこちらは変形状態でも使用可能。 武装は引き続きBEAM過多だが、特殊格闘と特殊射撃の両方を持つ珍しい機体。 ビームランサー以外は全て4000を超える威力を誇り、中でもハイパーメガ粒子ランチャーはテンション制限なしで長射程かつ貫通持ちと非常に強力。 その分低燃費の武装は1つもないので、ご利用は計画的に。 今ゲームにおいては他にほとんどいない超一撃限定の必殺技、PXシステム・オーバードライブは非常に高いPOWに加えて覚醒効果を持っており、覚醒値の高いパイロットを乗せた際の爆発力は必見。 MA形態でも2種類のPXシステムを使えるが、それ以外はバスターメガ粒子砲のみとなってしまう。 ダメージはまだしも射程が短くなってしまうので、MA形態ではL.O.ブースターよりも戦い難い。 MS形態ではMAP兵器も使用可能だが、上記のようにダメージを稼ぎやすいこの機体で使うのはややもったいない感が強い。 +60以下のステータス上昇値のユニットアビリティを二つ持つため、【EX】特殊強化装置UNDER60との相性が良い。 これは他のPXシステムをアビリティに持つユニット全般も同様である。 戦闘機に足が付いた形態になれる共通点からか、アブルホール系列とウイングガンダム系列で設計が可能。 アブルホールFとウイングはそれぞれのステージ1で登録可能なので最序盤から手が届く。 ただし総計で152500CAP必要なのでGREEN INGOTのお世話になることは必至。 開発元はガンダムジェミナス01とL.O.ブースターに加えてハイドラも存在する。 開発先は開発元と同じ3機に加えてガンダムジェミナス02も存在する。 02系列のルートに入れるが、その場合はジェミナス02をGETゲージで登録するか再度別の方法で開発する必要があり、この機体を手放す割にメリットは小さい。 ハイドラガンダムは最大ダメージこそこちらに劣るものの、宇宙適正Aに通常のシールド防御、テンション制限のない覚醒武装、ノーダメージでも会心でダメージを稼げる特殊格闘と、部分的には本機以上のポテンシャルを持つ。 また、開発が奥まった場所にあるシュイヴァン2機の開発元になることも可能。
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【更新履歴】 10/01/26 コンボ追加。 09/10/18 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.ノーベルガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 コンボ 通常時 威力 備考 地上N格闘始動 地NNN→GF爆発 240 地NNN→GF最大爆発 290 地上横始動 地横N(2HIT) 地NNN 247 地横N(2HIT) アシスト 地NNN 263 地横N(2HIT)後派生 GF最大 BD格 GF最大爆発 278 地上横始動最大ダメ(?) 地横N(2HIT) アシスト 特射 NN前 ??? ネタコン。NT並みの操作スピードでないと抜けられる 地横N(2HIT) 地NN後 GF 238? 強制ダウン。GF最大爆発だと259 空中N格闘始動 空NN(3hit) 空NN(3hit) 148 攻め継続 空N アシスト メイン 170 攻め継続 空NN GF爆発 220 カット耐性低め 空NN(2hit) 空NN(3hit) GF 232 ダウン 最速ND安定。カットが来そうなら適当な所で前格闘 空NN→特格 ??? 強制ダウン とにかく強制ダウンを奪いたい時に 空N後→GF最大 BD格 GF最大 250 空N後→GF最大爆発 GF爆発 280 壁際限定 空中横格闘始動 横後 横後→J GF ??? 後派生後のキャンセルは最速ジャンプ→ND 横後 横後→GF爆発 178 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり 横 アシスト メイン 170 攻め継続 横後→特格 143? 片追い用簡単コンボ。特格はディレイをかければ良い感じにふっとばす 横後→GF爆発 メイン 202 多少カット耐性あり。NDはN安定。真上に打ち上げるので片追いに。 横後→GF爆発 GF爆発 213 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 前→特 207 ND方向基本N安定、多少カット耐性あり 横後→GF爆発 GF爆発最大 244 ND方向基本N安定 横後→GF爆発 特射 GFHE 252 ND方向基本N安定。GFHE最大で281 横後 CS BD格 219 ネタコン。受身可 サブ始動 GF爆発最大 GF爆発最大 283 メイン始動 メイン 横後GF爆発 176 メイン 横後GF最大爆発 208 アシスト始動 アシスト 地NNN→GF爆発 285 アシスト 地NNN→GF最大爆発 301 アシスト→横後→GF爆発 前→特 243 ND方向基本前安定、多少カット耐性あり アシスト 地横N(2hit) アシスト 特射 GFHE最大 309 ノーマル時始動デスコン。後半のNDは最速で。即HE爆発で287 バーサーカーモード中コンボ N格闘始動 NNNN 246 NNN前 235 NN GFHE 279? カット耐性低め N前→GFHE最大 305 NN NN GFHE 250? カットの心配が無い時 NNNN GFHE 310 カット耐性皆無 NNNN→特格 ??? 横でもOK、きりもみまでとりたい時に 横格闘始動 横前 161 横 横前 190 横前 横前 254 少ブースト、空中で1機体分、前ND最速右斜め上格闘でなければ厳しい 横 アシスト 横前 243 横 アシスト 横前GF 269 ダウン値の関係でサブふっとばし 横 NNN前 250 横前GFHE 270 横NN前→GFHE最大 300 GF最大 横前→GFHE最大 350 デスコン。高度限定。耐久値28で370ダメを確認。 特格始動 特格(2hit) 特格(3hit) 218 手早く攻撃を終わらせたいときに 特格 アシスト 208 攻め継続相手よろけ アシスト 特格(3hit) アシスト 266 攻め継続相手よろけ 特格(3hit) アシスト メイン 261 特格(3hit) アシスト GFHE 292 メイン始動 メイン 横前GF 231 サブはつかめない、受身防止 メイン GFHE 219 メイン GFHE最大 258 メイン アシスト GFHE 251 アシスト始動 アシスト 特格(2hit) アシスト 横前 297 アシスト 特格(2hit) アシスト GFHE最大 325 耐久320の1000コスを落とせる アシスト 特格(3hit) アシスト GF 292 特格3hit アシスト後に攻め継続しない時におすすめ アシスト 特格(3hit) アシスト メイン 294 キラルの当たり方によっては最後のメインが外れることがあるので注意 戦術 先ず耐久力がMFでは非常に低いので機体サイズと素早さを活かし被弾を避けたい所。 バーサーカーが溜まるまで後ろに居たい所だが、相方の負担も考えると近距離でメインorアシスト。 足を引っ掛けて格闘を入れていくのが現実的。 ダウンを取っていけばバーサーカーが溜まるまで安全に数秒間くらいは過ごせる。 バーサーカーシステム発動後も出来るだけアシストとメインで竦ませ格闘を入れたいところ。 特にGFHEが手軽かつ強力なので出来るだけ補正が入らないよう隙を見て直接入れたい。 システムが切れても余裕があれば二回目のバーサーカーを狙いに行きたい。 特殊格闘やBD格闘で即ダウン取りや拘束時間の長い技を。 バーサーカー時より通常時の方が高い立ち回りが求められる。 バーサーカーはあくまで単なるパワーアップであまり頼るものでは無いことを頭に置いておきたい。 僚機考察 安定しやすい万能機か、弾幕でノーベルを援護できる射撃機がおすすめ。特に、共に前に出れる機体の方がよい。 どの機体にも言える事だが、格闘機同士だとあまり安定しない コスト3000 コスト2000 ガンダム ほっといてもタイマン状況ならMF特有の方追い状況に持ち込む能力に優れているため、要所要所で狙撃による大ダメージを狙える。 特にノーベルのGF中の狙撃は異様なダメージを稼ぎ出す。 インパルス 百式 ストライク ヘビーアームズ改 試作3号機 コスト1000 VS.ノーベルガンダム対策 バーサーカーモードを発動中か否かで危険性が大きく変わる。 基本的にMFなので無視はしない方が良いが、特にバーサーカー状態で無視するのは非常に危険。 例えマップの反対側に居ても、無視していると一瞬で間合いを詰めてくる俊足は脅威。 格闘ダメージも上がっているのでまともに食らってしまうと目も当てられない。 各種攻撃の性能が飛び抜けて良い訳ではないので、基本は格闘機への対応で良いが、出来ればバーサーカー発動前や終了後に可能な限り削っておきたい。 俊足を活かして粘られてしまうと、2度目のバーサーカー発動も十分に有り得るので注意したい。 格闘は余り動かない技が多い為、味方が食らっていたら的確にカットしたい。 但し、独特な攻撃判定を持つ技も多いので、格闘でのカットは狙わない方が無難。 下手に接近すると巻き込まれて一緒に食らってしまう危険性がある。 対BOSS戦 今回、格闘機に置いて鬼門とされる各種中ボス。 ノーベルでも強敵になるであろうこれらの機体だが、勝つ方法はある。 サイコガンダム シールドがない上に、有効な射撃武器もない。 射撃CSを溜めていたりしていると、咄嗟の回避が難しい為、やはり近づいて格闘連発がいい。 Nや横格闘で殴りまくり、特殊格闘で楽にダウンを奪える。 各種照射はステップで誘導を切ってかわすか、建物を利用しよう。 基本、CPU僚機は効率的な攻撃は絶対しないうえに店の設定では逆に邪魔するうごきを頻発するので むしろNN→GF→ND(ステップ)一回分程度離れるを繰り返してサイコの裏側へ回る方が安全かもしれない。 同様に難易度次第で敵陸ガンが鬱陶しい位粘着するのでサイコの裏側に回って陸ガンのバズーガでよろけさせられる 敵相方の陸ガンにも注意を払いたい。出来れば分散にして心配を減らそう。 バーサーカー中の格闘の最終段でも、サイコから強制ダウンは奪えない。 ただヒットステップでサイコの動きがかなりスローになる上に、百烈部分がサイコに完全に決まり、通常以上のダメージが入る。 しかし百烈拳をお見舞いするよりも前派生正拳突きを連打する方が遥かに効率がいい。 サイコの注意が相方に向いているときには、背中からお見舞いしてやろう。 エルメス 射撃CSはよほど軸が合っていない限り出すのは得策ではない。 近づいてきたところを堅実に殴っていこう。ビットのカットは怖いが、この機体で遠距離戦は無理。 クィン・マンサ ザンネック 高く飛ばれたらどうしようもない。 相方に引きずり落としてもらったら、殴るなり蹴るなりできる。 移動が激しいので、射撃CSは当てにくい。 α・アジール ストライクフリーダムガンダム(BOSS) 出現当初はやや反応の良いストフリに過ぎないので、普通に対処すれば充分戦える。 問題はミーティアに換装した後。一応CSショット持ちのノーベルとは言え、ミーティア相手に射撃戦はほぼ不可能。 いっそ間合いを詰め、相手の格闘を躱した後に格闘で反撃するのが最も安全で効率が良い。 ミーティアの格闘は威力と範囲こそ優れているものの、出は遅い。 近距離では頻繁に振ってくる為、落ち着いてステップ後、斜め前にNDすれば躱せる。 ただ、間合いを詰めるのはなるべく僚機にロックが行っている時にしよう。 近づきながらミーティアのCSを躱すのは至難の業で、当たれば瀕死は確実。 ミーティア撃破後のSEED状態には、こっちもバーサーカーで対処しよう。とりあえずスピード負けすることはなくなる。 そこから格闘2セットも入れれば倒せるはずなので、落ち着いて戦えば必ず勝利を掴めるはずだ。 武装解説 等はノーベルガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ノーベルガンダム.part2 非公式掲示板 - ノーベルガンダムスレ part.1
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889 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 00 22 ID ??? 887 ガロード「金がない?だったら(RX78-2)ガンダム売るよ!!」 891 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 20 04 ID ??? 刹那 「おまえが世界の歪みだ!」 ガロード「ぎゃあああ。痛い痛いいいぃぃ」 カミーユ「マジギレしてる。みんな止めろっ」 シロー 「よせ刹那っ。ガロードを殺す気か!」 刹那 「当然だ。ガンダムに対する侮辱は許されない」 ガロード「ヒイイィィ」 ラクス 「あの、喧嘩はよくありませんわ」 キラ 「巻き込まれたら怪我じゃすまないから下がって!」 刹那 「!!!!!!!!」 カミーユ「止まった?」 シロー 「おいガロード、大丈夫か? 暴力を振るった刹那は悪いが、今のはおまえが原因だぞ」 ガロード「刹那兄が聞いてたとは思わなかったよ、イテテテ」 刹那 「ラクス・クラインか」 ラクス 「はい、わたくしはラクスですわ」 刹那 「シングルを持っている」 ラクス 「まあ、どうもありがとう。どの曲がお好きですか?」 刹那 「当然、『揉め! ヒタイダー』だ」 ラクス 「そうですか。では一緒に唄いませんか?」 刹那 「い、いいのか?」 ラクス 「もちろんですわ。ではまいりましょう、さん、はいっ」 生え上がぁれぇ~ 生え上がぁれぇ~ 生え上がぁれぇ~ ヒタイダー♪ カミーユ「刹那の怒りを、一瞬で収めたぞ」 ガロード「た、助かったぜ」 シロー 「刹那を説教してやるつもりだったが、あんなに楽しそうにしているのを見てるとなあ」 刹那&ラクス「正義のぉ~怒りをぉ~ ぶつけろぉ~ ヒタイダー 猛魂~戦隊ぃ~ ヒタイダー ヒタイダー♪」 キラ 「あれあれ? 僕がのけ者になってる?」 892 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 24 39 ID ??? 889 アムロ「売るな!」 どががががががががががががっ!! ガロード「あ、兄貴、音速拳は反則……(がくっ)」 アムロ「光速拳にしなかっただけありがたいと思え!」 894 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 18 52 12 ID ??? 891 ガロードも悪かったかもしれんが、さすがに暴力を振るった刹那に対して甘すぎると思うんだが…… 896 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 19 07 42 ID ??? 894 ギンガナム「古代の戦士、侍は誇りの為に命を懸けたという。 少年にとってガンダムとは少年自身なのだろう?」 ロラン「それはそうでしょうが、今は現代ですよ!時代錯誤しないで下さい!」 ギンガナム「そう……それこそが問題なのである!」 ロラン「えっ!?」 ギンガナム「人は平和という惰眠を貪り、軟弱になってしまっている… 小生が願ってやまぬ戦乱の時代…その精神を少年に見たぁ!」 ロラン「あなたは何を言ってるんです、ギム・ギンガナム!?」 ギンガナム「少年は借りてゆくぞ!古代の精神は持つと言えど、まだ幼い…… ギンガナム隊で鍛えなおして真の戦士にしてやろう!」 刹那「に、兄さーーーん!!」 ロラン「刹那ーー!?」 ギンガナム「絶好調であぁぁる!!はっはっはっはーー!!」 ギュー……ン ロラン「行っちゃった…でも、ある意味兄さんのお仕置きより厳しいだろうから…これはこれで…」 898 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/02(土) 19 10 05 ID ??? 刹那に一番効く叱り方は、だ アムロ「刹那、お前はガンダムじゃない」 これだ、これしかない。殴るよりも何よりも効くぞ